Zabala Arango, Lina María2025-11-212025-11-212025-11-21http://hdl.handle.net/20.500.14680/156La presente investigación tiene como objetivo principal el de analizar el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica en el desarrollo de habilidades de aprendizaje y el fortalecimiento de la motivación académica en estudiantes de pregrado del programa de Ingeniería de una universidad privada ubicada en Bogotá, Colombia. Este estudio surge como respuesta a los bajos niveles de rendimiento, desmotivación y escasa participación activa evidenciados en asignaturas fundamentales del plan de estudios, especialmente aquellas de carácter teórico y de alta complejidad conceptual, como Cálculo, Física y Programación. Desde una perspectiva teórica, el trabajo se sustenta en los aportes de autores como Kapp (2012), Deterding et al. (2011) y Gee (2007), quienes destacan el potencial de la gamificación para promover entornos de aprendizaje más significativos, participativos y centrados en el estudiante. Se entiende la gamificación como la aplicación de elementos y dinámicas propias del juego en contextos no lúdicos, con el fin de aumentar la motivación, el compromiso y la autonomía de los aprendices. En este sentido, se retoman conceptos clave como el aprendizaje basado en retos, la retroalimentación inmediata, el uso de insignias y recompensas simbólicas, y la incorporación de narrativas atractivas que permitan transformar las experiencias de aula. Metodológicamente, el estudio se enmarca en un enfoque mixto con diseño pretest y postest. La población intervenida estuvo conformada por sesenta estudiantes de Ingeniería, seleccionados mediante muestreo intencional debido a su bajo rendimiento académico previo en las asignaturas intervenidas. Como instrumentos de recolección de datos se utilizaron encuestas y análisis de los registros de desempeño académico antes y después de la implementación de la propuesta de gamificación. La propuesta gamificada se estructuró en torno a estrategias concretas, tales como la implementación de un sistema de niveles y puntos acumulativos por logros académicos, desafíos semanales integrados al contenido curricular, torneos entre equipos, tableros de progreso visibles en el aula virtual, entre otros. Estas estrategias fueron acompañadas por un sistema de retroalimentación constante y la entrega de insignias digitales por el cumplimiento de metas, participación destacada y mejora continua. Los resultados obtenidos tras la aplicación de la propuesta evidencian una mejora significativa en variables como la participación activa en clase (aumentó en un 42 %), la autorregulación del estudio (incremento del 35 % en los reportes de planificación autónoma del tiempo y cumplimiento de tareas) y el interés por los contenidos (reflejado en un 40 % más de participación voluntaria en actividades adicionales). Asimismo, se registró una disminución en los índices de reprobación y un aumento general del promedio académico en las asignaturas intervenidas. Estos hallazgos permiten afirmar que la gamificación, cuando se implementa de manera estructurada, contextualizada y alineada con los objetivos pedagógicos, puede constituirse en una herramienta innovadora y efectiva para transformar las prácticas educativas tradicionales en la educación superior. Además, que contribuye al fortalecimiento del aprendizaje autónomo y significativo, favoreciendo el desarrollo de competencias clave para la formación integral del estudiante universitario.esGamificaciónmotivación académicaestrategias de aprendizajeinnovación pedagógicaeducación superior.Modelo de actividades de enseñanza gamificada en ciencias básicas sobre estrategias de aprendizaje para incentivar la motivación de los estudiantes de pregrado de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Cooperativa de Colombia, en la Sede Villavicencio durante el año 2025Thesis