Estrategias de gamificación en entornos virtuales como herramienta de aprendizaje en la asignatura de Mercadotecnia I de la carrera Mercadeo en la Universidad del Caribe, República Dominicana, período 2023-2024.

dc.contributor.authorCastro Osoria, Elizabeth
dc.date.accessioned2025-09-29T16:23:56Z
dc.date.available2025-09-29T16:23:56Z
dc.date.issued2025-09-29
dc.description.abstractLa presente investigación "Estrategias de gamificación en entornos virtuales como herramienta de aprendizaje en la asignatura de Mercadotecnia I de la carrera Mercadeo en la Universidad del Caribe, República Dominicana, período 2023-2024.", se planteó como objetivo general Diseñar estrategias de gamificación en entornos virtuales para el mejoramiento del proceso de aprendizaje en la asignatura de Mercadotecnia I de la carrera Mercadeo en la Universidad del Caribe, República Dominicana, período 2023-2024. Desde una perspectiva metodológica, se recurre a un enfoque cuantitativo con diseño cuasi-experimental, Asimismo, se destaca que los resultados obtenidos en la fase experimental muestran una mejora significativa en las calificaciones del grupo de intervención en comparación con el grupo de control. Se observó que el uso de plataformas interactivas promueve la motivación intrínseca del estudiante, facilitando la participación activa y sostenida a lo largo del ciclo formativo. La investigación concluye que la gamificación constituye una herramienta pedagógica eficaz para optimizar los procesos cognitivos y metacognitivos en entornos virtuales de aprendizaje, especialmente en asignaturas con bajo nivel de motivación estudiantil, como lo es Mercadotecnia I.
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.14680/68
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad de Investigación e Innovación de México
dc.subjectGamificación
dc.subjectClases
dc.subjectjuegos
dc.subjectparticipación activa
dc.subjectmotivación
dc.subjectvirtual
dc.titleEstrategias de gamificación en entornos virtuales como herramienta de aprendizaje en la asignatura de Mercadotecnia I de la carrera Mercadeo en la Universidad del Caribe, República Dominicana, período 2023-2024.
dc.typeThesis

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Castro Osoria, Elizabeth (2025). Estrategias de gamificación en entornos virtuales como herramienta de aprendizaje en la asignatura de Mercadotecnia I de la carrera Mercadeo en la Universidad del Caribe, República Dominicana, período 2023-2024. (tesis de doctorado). Universidad de Investigación e Innovación de México.
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